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Editore: Anicia (Roma)
Reparto: Educazione
ISBN: 9788867092734
Data di pubblicazione: 30/11/1999
Numero pagine: 116
Collana: Fuori collana
L'idea progettuale nasce dall'osservazione di gruppi di adolescenti. L'elemento che accomuna quasi tutti è la passione e spesso la conseguente dipendenza per i videogiochi, associata a un alto numero di ore trascorse davanti allo schermo. L'epidemiologia rilevata da ricerche nazionali e internazionali è oggi alla base di preoccupazioni per il crescente aumento di effetti collaterali e disagi derivanti dall'uso/abuso dei videogiochi. Alcune ricerche dimostrano, però, quali potrebbero essere gli effetti positivi di un uso intelligente del videogioco applicato in ambito educativo. L'intervento proposto tende, quindi, a prevenire possibili aspetti collaterali creati da un uso improprio della tecnologia e si concentra invece sugli effetti positivi di un percorso educativo supportato da ausili digitali. Si investiga il modello della comunicazione educativa in ambito pedagogico e tecnologico orientato a indirizzare gli studenti verso una consapevolezza personale e professionale.
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